キャッチイメージ

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こんにちは、タチです。

キャラクターをカッコよく・可愛く見せるには何が大切か。

たくさんの要素がある訳ですが、キャラクターデザインとアニメーションに共通している要素の一つとして、
「シルエット」が挙げられると思います。

シルエットだけで誰か分かるキャラクターデザインだと、視認性もアップしますし、更にそれがカッコよければ、
色んなポーズを取らせてもサマになりやすいです。

アニメーションにおいては、キャラが何をしているポーズかが分かるようなシルエットを
心がけると視聴者が動作内容を把握しやすくなります。
また、シルエットに変化をつけてアニメーションさせれば躍動感の向上にもつながります。

ipodのCMはシルエットの使い方が素敵ですね。カッコイイです。

良いシルエットが表現できるようになりたいものです。


megane_ipodlike.jpg

こんにちは、ema です。

おかげさまで、次回作に向けた募集も無事に終了致しました。
多数のご応募ありがとうございました。
今月20日も、なにかしらの更新を予定しております。お楽しみに!
なお、25日のデザインフェスタにも参加予定です。

閑話休題。ところで、RSS リーダというものをご存じでしょうか?あらかじめ登録しておいた様々なサイトから未読の記事のみを読むことができるツールです!!超便利ですので、是非ご利用になってみて下さい。ニコニコ動画のマイリストのチェックなんかもできますよ!(いわば WWWC や WWWD が進化したようなツールです)

ldr_sample.png

論より証拠と言うことで、僕の公開購読リストがサンプルとしてちょうど良い ので、アクセスして「s」をぽちぽち押してみて下さい。なんというか、こういうツールです。マウスでも操作できますが、キー操作は「s が進む、a が戻る、v が新しいウィンドウで元サイトを開く」となっています(なお、詳しい説明は、「livedoor Reader - RSSリーダー : livedoor Readerの使い方」を参照下さい)

このRSSリーダは、ものぐさな人間のためのツールですので、Firefox などではサイトの登録も簡単にできるようになっています。以下では Firefox と Livedoor Reader に特化した登録手順をご紹介します。

rss1.png

通常、最近の Firefox では、図のようなアイコンをクリックすればRSSフィードをすぐに登録できます。もしサイトが対応していれば、URLバーの右にアイコンが出ますし、サイト内に、RSSへのリンクが用意されていることもあります。

rss2.png

RSSのアイコンをクリックすると、デフォルトのリーダを設定していなければ、選択画面が出ます。ここで Livedoor Reader を選択し、「常に使用する」にチェックを入れておけば次回からはここをスキップできます。英語になっていてごめんなさい^^;

rss3.png

つづいて、(ログインしていれば)Livedoor Reader の登録画面に移動します。(RSS)フィードは「フォルダ」か「レート」で管理できますが、僕はレートで管理しています。レートで管理しておくと、重要度の高いものから読むことができるからです(あんまり時間のないときはレート5、4だけ読んだりします)。

rss4.png

登録が完了すると、Livedoor Reader に遷移します(画面は ZZ(Shift+Z を2回)を押して上部を隠しています)。設定にも依りますが、図のように、登録している中から、更新された(未読の)エントリのみを表示することができます。全文がフィードで配信されていれば、Livedoor Reader だけで完結できて楽ちんです。

(余談ですが)ニュースサイトなどを多数登録するとどんどん時間を吸い取られますので、僕は、更新頻度の高いサイトは控えめにし、更新頻度の低いサイトはどんどん登録するというスタンスにしています。なにはともあれ、便利ですので是非お試し下さい。

お疲れ様です。タチです。

今回は3DCGで作ったキャラの動かす準備の話を少々。

サンプルとして用意したのは眼鏡本編の回想シーンで登場した
サツキ(幼女Ver.)です。
※本編では手描きだったので、この3Dモデルが使われるのは今回が初です!w
 というか、この為だけに用意しましたw えへへ(´∀`)

01.jpg

Lightwaveという3DCGソフトにおいてキャラクターを動かすときは、
骨(ボーン)をキャラクターの中に仕込みます。
現実世界では人物や動物は筋肉の収縮によって体を動かしますが、
3DCGの世界ではこの骨を動かすことによってキャラの腕や足などを曲げたりして
ポーズをとらせるのです。

↓試しに腕に骨を入れてみたところ。
02.jpg

キャラを動かす前にさらにもうひとつやらなければならないことがあります。
「この骨を動かせば、キャラの体のこの部分が動く」という指定をしてあげる事です。
これをウェイトマッピングといいます。
この工程をきちんと済ませておかないと、思い通りにキャラが動いてくれません。
極端な話をすれば、腕を曲げようとしたのに脚も一緒に曲がってしまったといった
ような事も起こりえます。

それさえ完了すれば、あとは思い思いのポーズをつけていくだけです!
ということで、はい、ポーズ☆

B.jpg

A.jpg


眼鏡2話Eパートの、千里家の台所にはまっていたガラスのカンタンな描き方。

↓こういうの。昔はいっぱいありましたよね。
最近の窓はつるんとしてつまらん。
garasu_01.jpg

【準備】
お手持ちの本とか、おうちの窓とか、インターネッツとかで資料を探す。
ちゃんと資料があると、記憶だけで描くより、だいぶいいもんができます。

【手順】
下のレイヤー一覧を見ながら読んでください。

1.それっぽい色で、もようの主線を描く。(2)

2.もうちょっと薄い色で、細かい線のもようを描く。(3)

3.それっぽい色で塗り分ける。(5)(6)(7)

4.レイヤースタイルを適用する。(400*400pxの場合)
   (2)ドロップシャドウ  乗算20% 距離1 サイズ6
   光彩(内側)     乗算36% チョークr64% サイズ2 
   ベベルとエンボス  ベベル(内側) ジゼルハード 深さ266 サイズ1 ソフト0 
           ハイライト:スクリーン11%  シャドウ:乗算21%  角度とかは適当に。

 (3)ベベルとエンボス ベベル(内側) 滑らかに 深さ100% サイズ0 ソフト0 ハイライト・シャドウは規定値のまま

5.乗算でそれっぽいグラデーションをかけて、画面にメリハリをつけてみる。グラデマジック。(1)(4)

おわり。



garasu_03.jpg



違う模様の窓だと使えない、とっても限定的な tips でした。 


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