キャッチイメージ

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こんにちは、タチです。

キャラクターをカッコよく・可愛く見せるには何が大切か。

たくさんの要素がある訳ですが、キャラクターデザインとアニメーションに共通している要素の一つとして、
「シルエット」が挙げられると思います。

シルエットだけで誰か分かるキャラクターデザインだと、視認性もアップしますし、更にそれがカッコよければ、
色んなポーズを取らせてもサマになりやすいです。

アニメーションにおいては、キャラが何をしているポーズかが分かるようなシルエットを
心がけると視聴者が動作内容を把握しやすくなります。
また、シルエットに変化をつけてアニメーションさせれば躍動感の向上にもつながります。

ipodのCMはシルエットの使い方が素敵ですね。カッコイイです。

良いシルエットが表現できるようになりたいものです。


megane_ipodlike.jpg
こんにちは、ゆっこです。

最近、時間の使い方について色々考えてます。
私自身、時間のかかる作業ほど「あとで集中してやろう」と思ってしまうことが多く
結果、〆切をずるずる引き延ばしてしまいがちなので・・・
このままではいけん!!と思い、自分なりに解決方法を模索中です。

最近その中で、自分の性分に合ってるなぁ、と思ったものをひとつ。

「『15分=1コマ』で考える」

これは2ちゃんのお掃除スレに出てたものなんですが、時間を15分単位で
区切ることによって「〆切」をつくり、集中力を高めるというもの。
(スレではキッチンタイマーを使用する方法で紹介されています)
ゲーム感覚で作業に入れるので、取りかかりが遅い自分にはもってこいな方法でした。

また、自分が作業に対してどれだけの時間が必要か把握できるので、
まとまった時間が取れない時でも毎日のコマの積み重ねで作業を終わらせることができます。

この方法を試してから、大事だなーと思ったのは「終わりが見えてること」です。
15分後の状況(完成形)をどれだけ具体的に想像できているかで、作業スピードも断然変わってきます。
言ってる本人は「考えながら作業する」タイプなので、その辺も特訓中・・・(笑

皆さんの時間の使い方のアイデアで、オススメの方法があったら、こっそり教えてくれると嬉しいですっ!
どうも、Tachiです。今回は3DCGにおいて物を形作るという作業、「モデリング」について書きますです。
ちょっと専門的になってしまうかもしれませんがご了承くださいませー。

モデリングをする際、デザイン画を背景に表示させ、
それに合わせてモデリングする、というとても一般的な方法があります。

↓こんな感じです。

modeling01.jpg

これで、モデルをデザインに近づけやすくなります。

しかし、ここで注意したいのが、「最終結果とデザイン画とのズレ」です。
ここでいう最終結果とは、作った3Dモデルをレンダリングした画像のことです。
( 「レンダリング」は、3D空間に配置したモデルや光の情報から
  3DCGを描画する事です。物をカメラで撮影する、という作業に似ています。)

↓こんな風にビミョーにズレてしまう事があります。

modeling02.jpg

これは、レンダリングをするときに「奥行き」が発生するので
カメラのレンズの外側に行くほど物が歪んで映ってしまうためです。

モデリングをする時の真正面や真横から見た画面ではこの「奥行き」が無視されています。
ここに表示されたデザイン画にいくら合わせてモデリングしようとしても、奥行きがない分、
どうしても最終結果とデザイン画にズレができてしまうんですね。

デザイン画とレンダリング画像を重ねて確認しながらモデリングしていけば、
さらにモデルがデザインに近くなると思いますよ。(  ̄▽ ̄)


二人目の気になる絵描きさんは、田代ほけきょさん

Ammonia -Tashiro Hokekyo- Banner1

鉛筆線を生かす塗りと厚塗りの場合とを使い分けてますね。
最近の絵は前者主体っぽい?pixivで見つけて「おおっ!」てなりました。


◆今回は鉛筆塗の方を考察◆

この方は背景と人が同じ世界にあることを重視しています。
鉛筆線と馴染みを良くするためのノイズかテクスチャが大体乗っけてあります。

『眼鏡』にも質感が乗せられていますね。
最初、リーダーがただ特徴付けの為にやってるのかなぁと思っていたんですが、
背景さんが一度鉛筆線でガイド線を起こす作業をやってるので
それと3D線を馴染ませる目的もあったんですね。目からウロコ!
なんにせよ、キャラと背景になにかしら同じルールを適用するのは大事です。

今回、緑一色のレイヤーをフィルタのノイズかけて乗算してます。
ぼかしたり拡大したりして、あのボワボワ感を出そうと試みたのですが
なかなか近づいてくれませんでした。

■絵によって錆みたいなテクスチャを貼ってたりしてるので、
馴染ませ以外にざらつきを出したいのかなと思いました。
実際、さっきのノイズレイヤーをのせていない場合、
ぬるっぬるして気持ち悪かったです。
手軽にひっかかりを持たせたい時や色味の統一にも有効。

■(;゚Д゚)ウマーと思ったのが、似た色味が隣り合ってるときに
グラデーションをズラして、ちゃんと明るい色の隣に
暗い色が来るようにしてる点です。それも自然に。
上に行く程、奥に行く程暗くしているので明暗が並びやすいんですね!
あと、この人じわ~っとグラデーション掛けるのが上手い。
これだと全体も濃くなりにくいです。

このメリットは一点集中の視線誘導が起きにくい点です。
もちろん誘導はされるのだけれど、その範囲が広い。
ドラマティックより日常的な「場面」って感じになります。
僕は差がはっきりしてないと不安になるのでよくやり過ぎます。

この人の世界ではランプや街燈といった一点光源からの光が多いので
しゃへい効果と相性がいいですね。
  http://lucille.atso-net.jp/blog/?p=745
参照

■結果、色の中心が周囲より明るくなるので、
色自体は明るくなくても物の一つ一つが自己発光している様に見えます。
これも背景が前に出てきてくれる原因かなぁ。

megumuroom.jpg

反省点
◆キャラ色味をまだ抑えて良かったです。
◆キャラと同じくらい背景描くの好きにならないと...。

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