どうもみなさん、Tachiと申します。
初ブログなのでやや緊張しています。
普段何気なく使っている単語も辞書を引いてしまうほどに。
さて、『眼鏡』では、キャラクターの大部分に3DCGが使われています。
3DCGでキャラクターアニメーションを作るときは、モデリングやアニメーションなどといった
様々な工程が発生するのですが、その中に「セットアップ」という工程があります。
ここでいう「セットアップ」とは、3Dでできたモデルを動かす(アニメーションさせる)ための仕込みの作業の事をいいます。
3DCGによるキャラクターアニメーションでは、キャラクターの中に仕込んだ骨を動かすことによって、
キャラクターに動きを与え、演技をさせます。
セットアップでは、「この骨を動かすと、モデルのどの部分がどれだけ動くのか」といった事を設定します。
キャラクターの腕や脚がどの角度までなら自然に曲がるのかもここで決まります。
この工程でイイ感じに設定をしておかないと、どんなにナイスなモデルやグッドなアニメーションがあっても、
モデルがいびつに変形してしまい、もどかしい思いをする事になったりもします。
そんなセットアップについて、「コレはいかん!!」と思った出来事がありました。
僕は週に一回、ヨガ教室に通っているのですが、そこで気づきました。
日常生活でいかに自分の体と向き合っていないかという事に。
(゚Д゚) (硬い...自分の体が予想を遥かに超えて硬い...あわわ)
周りのみなさんを見渡せば、
(゚Д゚) (この関節はそんな角度まで曲がらないだろ、常識的に考えt...ま、曲がってる!!みんな曲がってるよ!!)
といった感じ。自分は体も硬かったのですが、頭も固かったようです...
キャラクターのセットアップ中は、ついつい自分の体を基準にしてしまいがちでした。
今までセットアップしてきたキャラたちを見返すと、関節の可動域がちょっと狭いです。
セットアップで体の可動域が制限されるとそれだけ、アニメーションのときに体を動かせる範囲が限定されてしまいます。
それはつまりアニメーターの表現力を抑制してしまう事につながるのです!
...という事に改めて気づきました。
始めから決め付けて、自ら可能性を閉じ込めてはいかん!! もっと周りを見ないとなぁ~、と思った次第です。
...自分の体の可能性を信じて、もうちょっとストレッチしようかと思います。
初ブログなのでやや緊張しています。
普段何気なく使っている単語も辞書を引いてしまうほどに。
さて、『眼鏡』では、キャラクターの大部分に3DCGが使われています。
3DCGでキャラクターアニメーションを作るときは、モデリングやアニメーションなどといった
様々な工程が発生するのですが、その中に「セットアップ」という工程があります。
ここでいう「セットアップ」とは、3Dでできたモデルを動かす(アニメーションさせる)ための仕込みの作業の事をいいます。
3DCGによるキャラクターアニメーションでは、キャラクターの中に仕込んだ骨を動かすことによって、
キャラクターに動きを与え、演技をさせます。
セットアップでは、「この骨を動かすと、モデルのどの部分がどれだけ動くのか」といった事を設定します。
キャラクターの腕や脚がどの角度までなら自然に曲がるのかもここで決まります。
この工程でイイ感じに設定をしておかないと、どんなにナイスなモデルやグッドなアニメーションがあっても、
モデルがいびつに変形してしまい、もどかしい思いをする事になったりもします。
そんなセットアップについて、「コレはいかん!!」と思った出来事がありました。
僕は週に一回、ヨガ教室に通っているのですが、そこで気づきました。
日常生活でいかに自分の体と向き合っていないかという事に。
(゚Д゚) (硬い...自分の体が予想を遥かに超えて硬い...あわわ)
周りのみなさんを見渡せば、
(゚Д゚) (この関節はそんな角度まで曲がらないだろ、常識的に考えt...ま、曲がってる!!みんな曲がってるよ!!)
といった感じ。自分は体も硬かったのですが、頭も固かったようです...
キャラクターのセットアップ中は、ついつい自分の体を基準にしてしまいがちでした。
今までセットアップしてきたキャラたちを見返すと、関節の可動域がちょっと狭いです。
セットアップで体の可動域が制限されるとそれだけ、アニメーションのときに体を動かせる範囲が限定されてしまいます。
それはつまりアニメーターの表現力を抑制してしまう事につながるのです!
...という事に改めて気づきました。
始めから決め付けて、自ら可能性を閉じ込めてはいかん!! もっと周りを見ないとなぁ~、と思った次第です。
...自分の体の可能性を信じて、もうちょっとストレッチしようかと思います。